Archivo de la etiqueta: Editorial Anagrama

Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos

La editorial Anagrama anuncia para mediados del próximo mes de octubre y dentro de su excelente colección Biblioteca de la memoria la reedición del volumen Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos de Emmanuel Carrère, una magnífica biografía novelada del maestro californiano Philip K. Dick.

Para unos, Philip K. Dick no es más que el nombre de un escritor de ciencia ficción, cuyas obras inspiraron las películas Blade Runner, Desafío Total y Minority Report. Para otros, es uno de los escritores esenciales del siglo XX. Y, para unos pocos, el agente de una auténtica revelación.

Una cuestión obsesiva hizo de su caótica vida una extraña odisea espiritual: ¿quién sabe lo que es real?

En la California de los años sesenta esa vertiginosa duda llevó a Dick a un encuentro con las drogas. Confió en que éstas le darían acceso, más allá de los simulacros, a una realidad última. Se convirtió en el apóstol del LSD, un gurú de la contracultura.

El hombre en el castillo, Ubik, La penúltima verdad, novelas que se mueven en el estrecho filo entre la revelación y la locura, fueron la Biblia psicodélica para toda una generación.

Hasta que el sueño se convirtió en pesadilla. El explorador de la conciencia se perdió dentro del laberinto. En 1974, tras años de vagabundeo espantoso, tuvo una experiencia mística y, hasta el momento de su muerte, se preguntó si era un profeta o el juguete de una psicosis paranoica. Entre ambos no existía diferencia.

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Los autoestopistas galácticos

La editorial Anagrama presenta en septiembre y dentro de su colección Compendium el interesante volumen de 600 páginas Los autoestopistas galácticos de Douglas Adams.

La ciencia ficción da para la distopía, la paranoia tecnológica, la metafísica, la épica, el terror… y, sí, también para las carcajadas cósmicas. Que es lo que provoca la descacharrante y estrafalaria aproximación al género de ese profesor chiflado llamado Douglas Adams.

Este volumen reúne los tres primeros libros de su saga interestelar —Guía del autoestopista galáctico, El restaurante del fin del mundo y La vida, el universo y todo lo demás— que nos presentan un plantel de personajes imbatible: el terrícola Arthur Dent, al que la construcción de una autopista hiperespacial desaloja de su casa, obliga a huir de su planeta y lanza a la aventura; el extraterrestre Ford Prefect, al que no le aceptan en ningún sitio las tarjetas American Express; el pirata esquizoide de dos cabezas y expresidente de Galaxia Zaphod Beeblebrox; el androide paranoide tendente a la depresión que responde al nombre de Marvin; la intrépida reportera transgalática Trillian…

Y entre una sucesión de andanzas rocambolescas y desternillantes por los rinconcillos más raros, recónditos y peligrosos de la Galaxia el autor da respuesta a algunas muy pero que muy trascendentales: ¿es posible que una nave acumule un retraso de novecientos años con todos los pasajeros dentro?, ¿se puede conseguir que una tetera automática prepare un té bebible y sin aspecto de menjunje?, ¿puede el exceso de zapaterías provocar la destrucción de un planeta?

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El videojugador

La editorial Anagrama presenta a mediados del mes de marzo y dentro de su excelente colección Argumentos el interesante ensayo El videojugador de Justo Navarro.

Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.

El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales. En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado.

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