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Más allá de Orión, las claves del universo Blade Runner

La editorial Héroes de Papel anuncia para el próximo mes de diciembre la publicación del volumen Más allá de Orión, las claves del universo Blade Runner de Ana de Haro.

NOVIEMBRE, 2019. A principios del siglo XXI, la Tyrell Corporation avanzó la evolución del robot hasta la fase NEXUS –un ser virtualmente idéntico a un ser humano– conocido como replicante.

Con estas icónicas palabras se inicia Blade Runner (1982), una obra maestra de la ciencia ficción cinematográfica dirigida por Ridley Scott basada en la novela de Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, y que se expandiría a lo largo de treinta años en videojuegos, cómics, una improbable serie de novelas y la secuela en cine estrenada en 2017, Blade Runner 2049.

Todos ellos se analizan en este libro en el que Ana de Haro explora las claves del universo narrativo que cambió para siempre la forma de entender nuestro futuro inmediato en el cine, deteniéndose en temas como el paisaje urbano, la música, la naturaleza de Deckard (¿humano o replicante?) y qué significa ser o no humano, los personajes femeninos o la especial relación de esta saga con la muerte y el tiempo.

Cuando, transcurrido ya noviembre de 2019, el futuro cinematográfico se convierte en nuestro presente, ha llegado la hora de volver a Blade Runner.

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AD, una aventura contada desde dentro

La editorial Héroes de Papel anuncia para finales de este mes de noviembre la publicación del volumen AD, una aventura contada desde dentro de Juan José Muñoz Falcó en dos diferentes ediciones (normal y coleccionista).

Varias compañías destacaron durante la llamada Edad de Oro del videojuego español, pero tan solo una de ellas se dedicó exclusivamente al muy particular género de las aventuras conversacionales: Aventuras AD.

En un mundo donde imperaban los reflejos felinos y la sincronización más precisa, un grupo de jugadores preferían tomarse las cosas con calma, analizar los problemas que presentaba el juego, teclear sus acciones y leer. Leer mucho. Para todos ellos nació Aventuras AD, un intento de profesionalizar un género que hasta entonces solo había tenido aportes de creadores freelance.

En este libro se desgrana la historia de la compañía y sus miembros, contada directamente por ellos. Se analiza cada uno de sus juegos y también se repasa el origen de las aventuras conversacionales, desde ordenadores mainframe de universidades hasta los más populares modelos de microordenador.

En estas páginas podrás conocer casi todos los secretos de Aventuras AD, quizá a excepción de por qué Andrés Samudio se dejó barba. Este libro no es como los otros, ya que por una vez, los entresijos de una compañía son contados desde dentro.

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